• Mateusz Bartosik

Przykład wątków postaci - Wiedźmin na Genesys

Obiecałem w następnej notce skupić się na przykładach zastosowania flag i wątków postaci w mojej obecnej kampanii Wiedźmina - jak to w praktyce wyglądało i jak pomogło mi tworzyć lepszą opowieść na sesji.

To trzecia z serii notek nt. wątków postaci. Pozostałe znajdziecie tutaj:

1. Czy grasz postacią drugoplanową na sesji?

2. Piszemy postać pierwszoplanową

Photo of a female witcher by Cassiano K. Wehr on Unsplash
Photo by Cassiano K. Wehr on Unsplash

Od czego zacząć?

Zwykle gracze zostawieni samopas tworzą postacie zupełnie niepowiązane, a w najgorszym wypadku o sprzecznych interesach. Sam system, na którym gramy, nie gwarantuje wspólnego zrozumienia niuansów. Stąd warto dać im jakąś zahaczkę - postawić fundament, na którym będą mogli budować. W moim przypadku były to:

  • Określenie konwencji, zawężając kanon do książek Andrzeja Sapkowskiego, a wszystkie inne wiedźmińskie media traktując jako niewiążące.

  • Spisanie dla graczy zajawki kampanii, uwględniającej oczekiwany przeze mnie klimat, lecz bez wymyślonego wątku głównego. Posłużyłem się tekstem oraz sławnym zwiastunem promującym grę Wiedźmin 3: Dziki Gon.

  • Sesja zero, na której wspólnie stworzyliśmy zarys głównego wątku czy też tła fabularnego (wyszedł on od graczy), a także koncept wszystkich postaci (na razie bez mechaniki). Co najważniejsze, spisaliśmy powiązania między postaciami - każdej z każdą!

  • Jako "zadanie domowe" gracze spisywali swoje cztery Motywacje (używając zasad Genesys, czyli dzieląc je na Pragnienie, Lęk, Zaletę i Wadę), a także mieli za zadanie dogadać relacje w drużynie, jeśli nie udało się wymyślić czegoś sensownego.

W ten sposób miałem pewność, że niezależnie od celów poszczególnych postaci, drużyna mi się nie rozpadnie. Sprzyjały temu wątek / tło wymyślone przez nich samych, a także powiązanie drużyny jeszcze przed kampanią. Mieliśmy tam relacje brat-siostra, mieliśmy graczy tworzących kompanię najmującą się do walki z potworami (Biesy z Kaedwen, coś a'la Rębacze z Crinfrid), mieliśmy starych kumów znających się z wojska, gdy walczyli z Nilfgaardem, mieliśmy relację opartą o wieloletnią przyjaźń itd.


Gracze dostarczyli mi pożywki dla procesu twórczego: 5 postaci, 10 relacji wewnątrz drużyny, 20 motywacji. Mamy zatem flagi - czas nimi pomachać.


Grabki masz już w piaskownicy - pomachaj nimi przed graczami

Rzecz jasna motywacje postaci nie są jeszcze gotowymi wątkami czy nawet flagami. Musiałem upewnić się, że gracze za nimi podążą. Trochę podpytałem ich o to, jak widzą cele swoich postaci i do czego mogą one dążyć - by upewnić się, że dobrze rozumiem to, co sobie zapisali.


Czasem dopytanie nie wystarczy. Gracze mogą coś zapisać, nawet na poziomie intelektualnym dobrze to rozumieć, ale nadal nie podążać za daną flagą. Może ona zwyczajnie nie wzbudzać emocji. Weźmy na warsztat oklepany motyw zemsty. Jeśli dotyczy ona kogoś, kto został zamordowany przed kampanią - nikogo to nie obchodzi. Te postacie sa z papieru, nie żyją w wyobraźni gracza, w ogóle go nie poruszą. Jeszcze nie przeżyliśmy z nimi ani chwili, więc dlaczego mielibyśmy być do nich emocjonalnie przywiązani?


Tym samym zainicjowanie danego wątku / flagi należy do pierwszego aktu historii. Należy je uruchomić w ramach wprowadzenia świata i postaci. Motyw zemsty jednego z graczy dotyczył śmierci jego skelligijskiej rodziny z rąk Nilfgaardczyków. Nie bardzo miałem pomysł na obecność Czarnych w tej kampani, a dodatkowo wydarzyło się to w przeszłości. Dogadaliśmy się z tym graczem, że ten element pozostanie, ale będzie zadawnioną raną - powodem nienawiści do cesarstwa. Ot, smaczek postaci. Tymczasem jego zemsta dotyczyła postaci syna, który pojawił się na pierwszej sesji jako BN i miał kilka scen z nami. Ten gracz wiedział, co najpewniej go spotka. Inni niekoniecznie. Jego śmierć na oczach ojca była zawiązaniem wątku zemsty, łącząc go z głównym antagonistą kampanii.


W pozostałych przypadkach miałem łatwiejszy orzech do zgryzienia - motywacje postaci dotyczyły czegoś, czego i tak nie mieli (zatem pierwszy akt mógł pokazać okazję, by to zdobyli), albo utracili na początku kampanii, gdy status quo świata zostało zachwiane.


Jedna z graczek odgrywała kobietę w średnim wieku, prostoduszną, niezbyt bystrą, ale za to opiekującą się swoim ośmioletnim synkiem imając się prostych prac. Jej celem był spokój i bezpieczeńtwo rodziny. Utraciła to w momencie, gdy rozpoczęło się oblężenie Rivii (końcówka pierwszej sesji), zatem jej postać nabrała moywacji do odzyskania równowagi i przywrócenia status quo.


Wszystkie te wątki działały najlepiej, gdy zostawały zawiązane już w trakcie sesji, a nie przed nią - gracze bardziej czuli, co stracili (lub co mogą zyskać). Sielankowy początek sesji w pełnym życia mieście dał im namiastkę tego, jak było przed wkroczeniem sił antagonisty i za czym ich postacie moga tęsknić.


OK, ale co było między sesją zero a pierwszą sesją?

To był czas na moją zabawę. Czytałem kilkukrotnie motywacje postaci i relacje między nimi. Szukałem myślami inspiracji w książkach Sapkowskiego lub w wydarzeniach z moich poprzednich kampanii w tym świecie. Każdy chyba lubi, gdy jego postać powraca jako cameo albo skutki jej działań widać w świecie gry, stąd myślałem o konsekwencjach działań poprzednich postaci. Przeczytałem też spisany przeze mnie epilog poprzedniej kampanii.


Zacząłem myśleć o tym, jak napisać historię, która połączy wątki wiekszości bądź wszystkich postaci w jedną całość. Pomogło mi dorzucenie jednego elementu układanki od siebie - takiego, którego gracze by nie zaproponowali. Gramy ok. 15 lat po zakończeniu wiedźmińskiej sagi. Gdy tylko usłyszałem, że jedna graczka chce kobietę w średnim wieku, zaproponowałem jej wcielenie się w... Addę Białą. Ukrywającą się pod przybranym imieniem niepełnosprawną umysłowo, bękarcią i kazirodczą córkę poprzedniego króla Temerii (w poprzedniej naszej kampanii nastapiła zmiana dynastii, a jeden z ówczesnych graczy objął tron). Mimo szeregu kontrowersji, z historią bycia strzygą na czele, to wciąż królewska krew. Podobnie jak jej syn. Tym samym zyskałem element łączący wszystko w całość.


Co pchnęło bohaterów do działania?

To na nią zlecenie dostała trójka z graczy - co odkryli dopiero na sesji. Mieli pretensje do swojego mocodawcy o to, że ich oszukał (nie mówiąc, że polują na człowieka, nie potwora). Dodatkowo to z rąk owego mocodawcy zginął syn jednego z graczy. Tym samym czworo bohaterów posiadało tego samego antagonistę od końcówki pierwszej sesji. Piąty z nich, sierżant rivskiej straży miejskiej, przez oblężenie utracił wszystk - swoje dotychczasowe życie, dom, pracę. W połowie kampanii, tuż po ucieczce z oblężonego miasta, odkryli powiązanie antagonisty z decyzją o obleganiu i zalaniu miasta - tym samym kolejna postać zyskała tego samego wroga.


Moim zadaniem było użyć motywacji postaci w celu upewnienia się, że jako gracze będą mieli dostateczną motywację, by mu się przeciwstawić.

  • Postać chce spokoju i powrotu do status quo - zaznaczam więc, że to antagonista status quo zburzył i cofnięcie tego albo przynajmniej zrozumienie "dlaczego tak się stało" jest możliwe dzięki odnalezieniu go.

  • Postać chce zemsty - niech zatem antagonista będzie tym, na kim chce się zemścić.

  • Postać lęka się, że Przeznaczenie kieruje jej życiem - niech zatem cała kampania będzie poszukiwaniem odpowiedzi na to pytanie, podsuwaniem graczowi licznych wyborów między opcjami A i B, a dodatkowo niech antagonista posiada istotną wiedzę o tym, czym jest owo Przeznaczenie i czy ktoś za nim nie stoi.

W ten sposób przez większość kampanii osiągałem dwie wyraźne korzyści:

  • Postacie graczy nie rozbiegały się w poszukiwaniu innych aktywności, bo ich motywacje były realizowane przez główny wątek sesji...

  • ... który był główny dlatego, że realizował ich cele. Cała kampania była o nich i byli w niej powiązani. Minimalizowało to ryzyko rozpadu drużyny czy powstania kilku sprzecznych celów powodujących przekazywanie sobie karteczek pod stołem, osobne sceny dla części graczy i dużo meta-gry między sesjami, by "ci drudzy" się nie nudzili, słuchając.

No dobra, ale Ty sterujesz losem postaci - gdzie tu wybór graczy?

Nie do końca. Owszem, stosuję technikę hardframing, której definicję przytocze za Mansfeldem z Twierdzy Powszechnej:

Hardframing to technika, która ustawia scenę poprzez zadanie pytań graczom w niej uczestniczących, na które będą musieli odpowiedzieć. Nie ma „złych” odpowiedzi, są konsekwencje każdej z nich…

To pozwala mi na otwieranie sesji sceną, w której gracze są postawieni w jakiejś sytuacji i muszą na nią zareagować. Może to być np. zderzenie z jedną ze swoich flag - Pragnieniem bądź Lękiem postaci. To jednak nie oznacza ustalenia z góry rozwiązania tej sceny, nie odbiera graczowi decyzyjności co do tego, jak chce zadziałać.


Analogicznie jest z wątkami postaci, które wymieniłem:

  • Czy postać żądna zemsty dokona jej czy zaniecha, gdy spotka antagonistę i pozna wszystkie fakty? Tego nie wiem.

  • Czy postać pragnąca odzyskać spokój w swoim życiu osiągnie to, czy jej życie pozostanie wirującym chaosem? Tego nie wiem,

  • Czy postać zmagająca się ze swoim Przeznaczeniem ulegnie mu czy się przeciwstawi? Tego nie wiem.

W toku kampanii zostawiam takie decyzje graczom, którzy mogą z biegiem kolejnych sesji podejmować kolejne kroki z oparciu o to, co spotkali na sesji. Ciekawym przykładem jest sierżant straży miejskiej. Jego motywacją była sprawiedliwość i równe traktowanie - sam był półelfem i dbał o porządek w mieście i prawe traktowanie nieludzi. Wraz z biegiem kampanii, pod presją oblężenia miasta, bez wody, pożywienia i często dachu nad głową - jego postać w trakcie midpointu stoczyła się i zaczęła myśleć tylko przetrwaniu, poświęcając dobro tych, o których obiecał dbać. Do takiego wniosku doszedł gracz. Ani ja, ani on nie wiedzieliśmy tego na początku. Czy jego postać upadnie, czy też odzyska wiarę w uczciwość i sprawiedliwość - tego dowiemy się w finale. Sam jestem ciekaw.


Każdy z tych wątków może ewoluować w positive lub negative arc (definicje i przykłady podałem w pierwszej notce z serii). Nie musimy wcale zakładać, że zakończy się on sukcesem ani porażką, by wątek postaci wybrzmiał na sesji. Tak naprawdę oba typy wątku zaczynają się tak samo - zwykle postać zmaga się z prawdą lub słabością i często na początku filmu, gry czy książki my jako widzowie też nie wiemy, czy sobie z tym poradzi.


Moim zadaniem jako MG było pytanie graczy co parę sesji, jak zmienia się motywacja ich postaci i do czego dążą, a także wrzucanie do sesji okazji do obcowania z Pragnieniami i Lękami, by sami mogli lepiej je zrozumieć i odkryć, do czego będą dążyć.


Największą korzyścią z tego wszystkiego było jednak to, że cały "główny wątek" napisały motywacje postaci graczy. To chyba pierwsza w moim życiu kampania opowiadająca w 100% "o postaciach", która wszystkie inne wątki traktowała jako poboczne lub jako tło wydarzeń. Będę jeszcze zgłębiał ten temat, gdyż na pewno na tej nie chcę poprzestać.

To trzecia z serii notek nt. wątków postaci. Pozostałe znajdziecie tutaj:

1. Czy grasz postacią drugoplanową na sesji?

2. Piszemy postać pierwszoplanową

Czas powoli kończyć te wywody. Podejrzewam, że na chwilę dam odetchnąć tej serii i po zakończeniu kampanii, może na przelomie grudnia i stycznia, nagramy podcast z jednym z graczy - by pokazać kampanię opartą o flagi i wątki z ich perspektywy. Na razie jednak będę wdzięczny za wszelki feedback, pytania i dyskusje pod tym wpisem, a także o dzielenie się Waszymi doświadczeniami z praktycznym użyciem flag i wątków postaci.


Źródła:

47 wyświetlenia0 komentarz

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie