• Mateusz Bartosik

Piszemy postać pierwszoplanową

Zaktualizowano: 5 dni temu

Jeśli to czytasz, najpewniej chcesz rozgrywać sesje, w których postacie graczy są głównymi bohaterami opowieści. Gdybyś jako Mistrz(yni) Gry był(a) pisarzem albo scenarzystą, miał(a)byś łatwiejsze zajęcie. Możesz wtedy zaplanować wątki postaci tak, by były angażujące dla konkretnych graczy, a jednocześnie splecione ze sobą i głównym wątkiem. Nie chcemy przecież, by drużyna rozpierzchła się już na pierwszej sesji, każdy załatwiając swoje sprawy. Jako pisarz lub scenarzysta możesz wszystko przewidzieć. Rzecz jasna na sesji nie da się zaplanować character arc, bo nawet we względnie liniowej przygodzie gracze mogą zrobić coś całkowicie nieprzewidywalnego. Jak się zatem za to zabrać?

To druga z serii notek nt. wątków postaci. Pozostałe znajdziecie tutaj:

1. Czy grasz postacią drugoplanową na sesji?

3. Przykład wątków postaci - Wiedźmin na Genesys

Jak flagi pozwalają rozwijać wątki postaci?

Odpowiedzią są wspomniane w poprzedniej notce flagi postaci. Mogą być one sygnałem dla MG pokazującym, co danego gracza interesuje, w jakich scenach chciałby brać udział albo w jakim kierunku można pchać wątek postaci. Można roboczo traktować flagi jako narzędzia dla graczy i MG służące uruchomieniu i kierowaniu rozwojem character arc.


W grze RPG nie wiemy z góry, jak character arc się potoczy: czy będzie pozytywny (postać odkryje prawdę o sobie i pokona swoje słabości, np. Luke Skywalker), negatywny (postać pogrąży się w kłamstwie i przegra ze swoimi wadami, np. Anakin Skywalker) czy też płaski (postać nie rozwinie się znacząco w trakcie trwania historii, np. Gandalf). Zagramy, by to odkryć. Na początku zawiesimy pewne flagi, które pozwolą nam w świadomy sposób rozpocząć historię danej postaci. Potem, z sesji na sesję będziemy za nie szarpać i odkrywać, jak osobisty wątek się rozwinie.


Przykład flagi jednego z moich graczy w kampanii Wiedźmina na Genesys:

Flaga: Lęk przed determinizmem świata

Opis: Będąc w Novigradzie Ballard miał okazję spotkać raz gnoma, szczególnie pazernego i szczwanego nawet jak na standardy mahakamskie. Gnom pokazał Ballardowi pewien przedmiot mechaniczny. Przedmiot ten działał po nakręceniu i wskazywał porę dnia, a każda z zębatek bezwzględnie poddawała się sile mechanizmu… Ten obraz utkwił mu mocno w pamięci, ponieważ nękany snami Ballard od maleńkiego ma egzystencjalny lęk przed brakiem jakiegokolwiek wpływu na swój los. Obawia się tego, że przeznaczenie nie pozostawia nikomu z nas wyboru i żąda abyśmy zachowywali się tak jak zaplanowano.


Co możemy zrobić z flagami?

  • Jeśli są wymyślone przed kampanią, np. podczas sesji zero, MG je zna i może napisać przygodę dokładnie o tym. Nie wymyśla wtedy wielkiego questa, tylko buduje go z klocków danych przez graczy. Ma wtedy też czas na połączenie wątków postaci w jedną, spójną historię. Wątki postaci stają się wtedy głównym wątkiem.

  • Można o nich dyskutować z graczami pomiędzy sesjami: pytać, co teraz zamierzają; jak ich postacie się zmieniają; czy ich motywacje są nadal aktualne? Z tych rozmów możemy czerpać inspiracje do projektowania kolejnych sesji, na bieżąco dopasowując je do zmieniających się celów postaci graczy. Sam robię to bardzo często.

  • Można pomagać graczom odkrywać je na sesjach, dając im do odegrania sceny, w których będą musieli eksponować swoją flagę bądź zmierzyć się z nią; czasem też skonfrontować ze sobą dwie sprzeczne flagi jednej postaci bądź sprzeczne flagi dwóch różnych graczy.

  • Można pytać graczy między sesjami (lub nawet w ich trakcie), jakie sceny chcieliby dostać, by ich wątki mogły dojrzeć, a postacie zostać wyeksponowane. Można też wspólnie zaplanować sytuację wejściową jednej czy dwóch scen razem z graczem. Działa to szczególnie dobrze z retrospekcjami.

  • Można dezaktualizować flagi, zamykając pewne rozdziały w rozwoju postaci. W ich miejsce gracz może stworzyć nowe, odzwierciedlające wydarzenia z ostatnich sesji. Są gry, które to systematyzują.


Jak zatem konkretne systemy ustalają i wykorzystują flagi postaci?

Okładki podręczników do Genesys, Burning Wheel, Shadow of Yesterday i Fate Core

Genesys

W Genesys, uniwersalnym systemie RPG opartym na silniku Narrative Dice System, podczas tworzenia postaci definiujemy cztery Motywacje: Pragnienie, Lęk, Zaletę i Wadę.

  • Pragnienie to jasne dążenie. Ono będzie mówiło, gdzie nasz bohater zmierza i w jakie wątki się zaangażuje. Pragnieniem może być coś konkretnego, jak np. awans w strukturze wojskowej, jak i coś abstrakcyjnego, np. dążenie do sprawiedliwości. To pierwsze bardziej pomaga MG i graczom tworzyć wątki, ale to drugie ma szersze zastosowanie. Jest po prostu bardziej nieprzewidywalne. Chcemy dać postaci ciekawy wybór? Niech ma dwa Pragnienia, których realizacja się wyklucza.

  • Lęk to jasny sygnał, czego postać będzie unikać. Nie pójdzie w questy, gdzie ten lęk może się zmaterializować. Chcemy dać tej postaci inny ciekawy dylemat? Niech realizacja Pragnienia będzie jednocześnie realizacją Lęku.

  • Zaleta to sposób na podkreślenie roli postaci w sesji i danie jej kilku chwil w świetle reflektorów. W książkach i filmach służy to zbudowaniu obrazu postaci u czytelnika czy widza, co dobrze wpasowuje się szczególnie w pierwsze sceny sesji albo pierwsze sesje kampanii. Inne Motywacje lepiej wybrzmią, gdy znamy lepiej postać i się do niej przywiążemy.

  • Wada to słabość bohatera, której przezwyciężenie może być istotnym finałem wątku postaci, a zmaganie się z nią - ciekawą treścią sesji. Możemy używać tej Wady, by testować postać i odkryć, czy jej ulegnie, czy też ją pokona.

Motywacje mają znaczenie mechaniczne np. w konflikcie społecznym. Poznanie, a potem odwoływanie się do nich może dać nam przewagę nad przeciwnikiem. Pamiętacie te sceny z filmów, gdzie protagoniście ktoś wytyka jego wady albo zastrasza w oparciu o najgłębsze lęki? W Genesys możecie zobaczyć takie sceny, a te pchają konflikt społeczny w nowych i ciekawych kierunkach.


The Burning Wheel

W Burning Wheel, pierwszym systemie Luke'a Crane'a, mamy trzy typy flag zwane zbiorczo BITs. Również tu tworzy się je w trakcie tworzenia postaci.

  • Beliefs to wierzenia, przekonania i postawy postaci, które podobnie jak Pragnienia w Genesys mogą pchać fabułę do przodu. Ich celem jest zwiększenie dramatyzmu na sesji poprzez konflikt Przekonań, np. między postaciami graczy a BN-ami lub nawet wewnątrz drużyny. Gracz może je dowolnie zmieniać w toku kampanii.

  • Instincts to instynktowne reakcje Twojej postaci. Są zabezpieczeniem postaci przed zakusami MG i losu. Przykładem może być: zawsze jem potrawy ostatni, by zobaczyć, czy nie są zatrute; zawsze wchodząc do lochu trzymam strzałę na cięciwie. Mogą one mieć także mroczną stronę: skoro nie próbujesz nigdy potraw, nim nie upewnisz się, że wszyscy przeżyli - jak wypadną Twoje maniery na szlacheckim dworze? Instynkty można zmienić w toku kampanii dość swobodnie, ale za zgodą MG.

  • Traits to charakterystyczne cechy wyglądu, osobowości lub zachowania postaci. Coś, co chcemy podkreślać w różnych scenach, by postać wydawała się z krwi i kości.

Za granie zgodnie ze swoimi Wierzeniami, uleganie mrocznej stronie Instynktu lub wpadnięcie w tarapaty z powodu swoich Cech dostajesz Artha. Pełni ono funkcję czegoś pomiędzy punktami doświadczenia a bonusowymi punktami do zmieniania przebiegu gry (jak punkty opowieści w Genesys, punkty Losu w Fate czy Punkty Przeznaczenia w Warhammerze).


The Shadow of Yesterday

The Shadow of Yesterday to dość stary i dziś praktycznie nieznany system, który wprowadził bardzo praktyczną koncepcję Kluczy.

  • Klucze to flagi postaci opisujące jakie jej działania będą nagradzane doświadczeniem. Tak, jeśli wpiszesz sobie Klucz "Ratuję sieroty i wdowy", to za każdą taką sytuację dostajesz PeDeki. Im bardziej sytuacja jest poważna, tym więcej.

  • Co jest jednak najciekawsze, Klucze można łamać. Przykładowo obrońca wdów i sierot może w pewnym dramatycznym momencie poświęcić jakąś bezbronną osobę dla dobra misji. Wtedy może (choć nie musi) na zawsze wymazać swój Klucz i dostać za to znacznie więcej PeDeków (w tym wypadku 10). Będzie mógł potem stworzyć nowe (maksimum to pięć Kluczy). Daje to ciekawy obraz wątków postaci, które z czasem, gdy stawki są wysokie, potrafią na zwsze odmienić charakter postaci.

Fate Core

Fate to również uniwersalna mechanika, ale za to w największym stopniu oparta o granie flagami. Poza umiejętnościami (jedyny klasyczny element tego systemu) i sztuczkami, w grze główne skrzypce grają tzw. Aspekty. Jest to uniwersalne narzędzie mechaniczne do czynienia postaci, miejsc i scen ciekawszymi.

  • Aspekt to również flaga. Działa podobnie do wszystkich poprzednich, ale też jest najbardziej pojemny. Może opisywać cechy osobowości i przekonania, pochodzenie bohatera lub jego profesję, ważne przedmioty (jak rodowy miecz) lub cechy fizyczne (jak siła), relacje i kontakty (np. przynależność do gildii), problemy i cele, a także reputację postaci.

  • Aspektów można użyć na swoją korzyść, np. posiadacz Aspektu "Członek gildii magów" może dostać dodatkowe kości do rzutu przekonywania innego maga. Z drugiej strony, można je też wymusić. MG może powiedzieć: "Jesteś członkiem gildii magów. Arcymag przychodzi do Ciebie i prosi o przysługę nie do odrzucenia". Gracz ma prawo przyjąć to wymuszenie i zachowań się zgodnie z nim, za co dostaje cenną metawalutę w grze (Punkty Losu). Może jednak odrzucić wymuszenie i grać jak chce, ale wtedy jest zmuszony zapłacić metawalutą za swobodę odgrywania.

  • Pozwala to grać obosiecznymi Aspektami, które jednocześnie są wadą i zaletą. Mogą być naraz motywacją postaci gracza, dzięki której ten wie, co robić. Jednocześnie mogą wpędzać go w tarapaty i dawać ciekawe konsekwencje na sesji.


Co, jeśli gram w Warhammera lub D&D?

Wszystkie wyżej wymienione flagi można z powodzeniem wykorzystywać w innych systemach. Niestety, nie zawsze będą one w pełni kompatybilne z mechaniką, ale przynajmniej mogą posłużyć MG i graczom jako wskazówki do kierowania fabułą w oparciu o to, na co postaci graczy zależy. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj Warhammer 4 ed., który wprowadza krótko- i długoterminowe cele postaci, a także ogólną motywację. Te trzy wpisy na karcie postaci są niezłymi i bardzo konkretnymi flagami.


Niemniej jednak w systemach pozbawionych wbudowanych flag możecie je dowolnie dopisać - w jednej z późniejszych notek zaproponuję swój autorski model uniwersalny. Dodatkowo, za realizację flag, łamanie ich lub wpadanie przez nie w kłopoty (zależnie od konwencji) możecie w każdym systemie przydzielać PeDeki - i jasno zakomunikować to graczom.

To druga z serii notek nt. wątków postaci. Pozostałe znajdziecie tutaj:

1. Czy grasz postacią drugoplanową na sesji?

3. Przykład wątków postaci - Wiedźmin na Genesys

W kolejnym wpisie skupimy się na wadach i potencjalnych problemach wynikających z grania flagami postaci oraz na przykładach zastosowania ich w mojej obecnej kampanii: Wiedźminie prowadzonym na systemie Genesys.


Źródła i materiały warte uwagi:

  1. The Shadow of Yesterday po polsku do pobrania za darmo

  2. Twierdza Powszechna - "Czym jest railroading?"

  3. Twierdza Powszechna - "Klucze w RPG"

  4. Twierdza Powszechna - "Questy osobiste w RPG"

  5. Pożeracze Umysłów - "Jak prowadzić wątki postaci" (YouTube / Spotify)

97 wyświetlenia0 komentarz

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie