• Mateusz Bartosik

Czy grasz postacią drugoplanową na sesji?

Zaktualizowano: lis 17

Zdarzyło Ci się kiedyś kierować postacią, która była tylko widzem, a nie głównym bohaterem sesji? Postacią, której jedynym celem było chodzenie od miasta do miasta i wykonywanie zadań polegających na uratowaniu cudzego życia, cudzego mienia lub cudzej reputacji? Albo może będąc MG zdarzyło Ci się odkryć, że jedna lub więcej postaci graczy nie miała żadnej motywacji do tego, by zaangażować się w tak wypieszczonego przez Ciebie questa? Pewnie szukałeś/aś wtedy odpowiedzi na pytanie, jak robić zahaczki. Może nawet udało Ci się znaleźć parę sztuczek w poradnikach dla MG albo na forum / grupie dla erpegowców.


Mam na Ciebie haka

Haki to tylko częste obejście równie pospolitego problemu - gracze wiecznie ratują życie Bohatera Niezależnego (BN), a nie swoje. W nagrodę dostają złoto, ekwipunek albo wpływy, ale zadanie nie dotyczy ich. Wiele gotowych scenariuszy w sieci opisuje tzw. zahaczki mające pomóc MG we wciągnięciu graczy w przygodę zleconą przez świeżo poznanego BN-a. Gdy są zupełnie nietrafione, potrafią położyć ją od początku, gdyż gracze zwyczajnie ignorują dany wątek. Niestety, jest to obejście adresujące objawy, a nie przyczyny problemu.


Już 12 lat temu pisał o tym Mateusz Zaród w almanachu "Graj Fabułą" (swoją drogą, moim zdaniem najlepszym poradniku dla MG od wydawnictwa Portal). Postacie wiecznie ratują cudze tyłki: to BN jest dotknięty zarazą; to BN-owi skradziono cenny towar i chce kogoś najać, by go odnalazł. Takie wątki czasem działają, lecz istnieje spore ryzyko, że nie chwycą - w przeciwieństwie do sytuacji, gdy to Bohaterowi Gracza (BG) ratujemy tyłek. Gdy to BG on jest dotknięty zarazą. Gdy to jemu skradziono cenny towar i chce go odzyskać. Motywacja postaci jest wtedy znacznie wyższa i rodzi się naturalnie.

To pierwsza z serii notek nt. wątków postaci. Poniżej ciąg dalszy:

2. Sesja o postaciach

3. Przykład wątków postaci - Wiedźmin na Genesys

Wątki lub flagi postaci

Z odpowiedzią przychodzą kampanie oparte o wątki osobiste bądź tzw. flagi postaci. Wątki łatwo jest wyjaśnić - to te znane z filmów story arc dotyczące ściśle danego bohatera. Opisują, jak on sam zmienia się wewnętrznie wraz z biegiem przygody; jak odkrywa prawdę o sobie; jak realizuje swoje motywacje bądź odnosi na tym polu całkowitą porażkę; jak mierzy się ze swoimi pragnieniami i potrzebami.


Flagi postaci są tymczasem sposobami na angażowanie postaci w wątki, ponieważ opisują istotne motywacje lub cechy. Coś, co chcemy eksponować, dać temu wybrzmieć. Przykładem może być postać inspirowana znanym bohaterem popkultury, jak choćby Skelligijczyk twardy i śmiały niczym Ragnar z serialu "Wikingowie". Sugeruje to MG i współgraczom jak chcemy być widziani i w jakich scenach chcemy brać udział.


Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że niczym nie różnią się one od zahaczek. Kluczowa różnica tkwi jednak w kolejności. W przypadku haków zwykle najpierw powstaje przygoda z głównym questem na czele, a sposób włączenia w nie postaci graczy jest wtórny (nierzadko też pretekstowy, gdy autor przygody lub MG nie poświęca temu wiele uwagi bądź prowadzi mocno liniowo).


W przypadku wątków postaci są one jednak pierwotne albo przynajmniej powstają równolegle do wątku głównego. Czasem nawet nie ma innego, bardziej głównego wątku niż wątki samych postaci!


photo by Jens Auer on Unsplash
photo by Jens Auer on Unsplash

Kampania Wiedźmina na Genesys

Przykłady mogę podać na świeżo, ze swojej obecnej kampanii. Poprzednia, którą prowadziłem, toczyła się na Mrocznych Ziemiach (Dark Lands) w uniwersum Warhammera (mechanicznie na 2., a po przesiadce na 4. edycji). Miała ona główny wątek oparty o poszukiwanie śladów cywilizacji Przedwiecznych, gdyż postacie graczy posiadały przesłanki, jakoby posiedli oni broń zdolną do walki z Chaosem. Stworzyli oni karawanę naukowo-badawczą, której sens istnienia był sercem głównego wątku. Wpletliśmy w to jednak liczne wątki osobiste postaci - poszukiwanie zaginionych członków rodziny, poszukiwanie wiedzy czy też zemsta. Wszystkie one były splecione z wątkiem głównym. Wydawało mi się, że plan jest genialny i nie może się nie udać.


Tymczasem feedback po zakończeniu kampanii (choć ogólnie rzecz biorąc bardzo pozytywny) brzmiał: "szkoda, że ten wątek główny nie wybrzmiał, bo skupiliśmy się zbyt mocno na wątkach naszych postaci i nikt nie myślał dużo o poszukiwaniu broni do walki z Chaosem".


Zdębiałem. Myślałem, że mocne wątki postaci to zaleta, a zaangażowanie graczy jest dowodem na dobry projekt tej kampanii. Tymczasem gracze odczuli, że ucierpiał wątek, który "miał być ważniejszy".


Postanowiłem naprawić swój błąd. W kolejnej kampanii, Wiedźminie prowadzonym na mechanice uniwersalnego systemu RPG Genesys, wątki postaci stały się sercem przygody. Fakt, jest tu też bogate tło (historia świata, wojna i zaraza), lecz główny wątek i wątki osobiste postaci graczy to jedno i to samo. Nie ma żadnego problemu z nieangażującym questem, bo jedyny główny quest to tak naprawdę character arc postaci (może nieco upraszczam, ale tylko nieznacznie).

W kolejnych notkach z tej serii, na przykładzie kampanii Wiedźmina, będę opisywał jak zbudowaliśmy wątki postaci i jak potoczyły one akcję do przodu. Będę też pisał o tym, jak konkretne systemy rozwiązują ten problem za Mistrza Gry, na przykładach Genesys, Fate Core, Burning Wheel i The Shadow of Yesterday. Poniżej ciąg dalszy:

2. Sesja o postaciach

3. Przykład wątków postaci - Wiedźmin na Genesys

Ten wpis nie ma na celu wartościowania różnych stylów gry. Są sytuacje, w których granie pod quest, bez znaczących flag i wątków postaci, jest akceptowalne. Wystarczy spojrzeć na moduły wydawane do najbardziej znanego systemu RPG na świecie - te bez wyjątku są wielkim questem, a postacie graczy mają marginalne znaczenie dla przebiegu fabuły (pomijając wpływ umiejętności / atutów czy pewne społeczne aspekty odgrywania danej profesji). Można się w ten sposób dobrze bawić, bo czasem sesja to tylko spotkanie towarzyskie, na którym wybijamy dla rozrywki parę goblinów i ratujemy świat. Modny jest też OSR, któy w ogóle nie zaleca wymyślania zbyt wielu wątków postaci - po pierwsze, z powodu ich wysokiej śmiertelności, a po drugie - z powodu emergentnego tworzenia fabuły. Nie o takich przygodach chcę jednak pisać, do takich wrócimy m.in. przy omawianiu Forbidden Lands. W zamian za to chcę skupić się na ujęciu narratywistycznym, powiązanym z chęcią przeżycia angażującej historii. Ta zwykle, niezależnie od medium, wiąże się z zaangażowaniem i wczuciem w konkretne postacie bardziej niż z towarzyszącym sesji spotkaniem towarzyskim lub gamistycznym zwycięstwem nad wrogami.

Źródła

Moje przemyślenia nie wzięły się z próżni czy też mojego geniuszu. Byli przede mną inni, którzy inspirowali do myślenia o RPG inaczej. Zachęcam do odsłuchania podcastu Pożeraczy Umysłów (obecnie działających pod marką Dobre Rzuty) o flagach postaci, do przeczytania poradnika dla MG "Graj Fabułą" oraz do przeczytania artykułów o character arcs na rewelacyjnej stronie dla pisarzy, The Novel Smithy. Te notki będą rozwinięciem myśli rozpoczętej przez Pożeraczy - kontynuacją ważnej dyskusji, którą rozpoczęli.

  1. Pożeracze Umysłów - podcast #4 "Flagi" (YouTube / Spotify)

  2. The Novel Smithy - "Character Arcs 101: Positive and Negative Arcs"

  3. The Novel Smithy - "Character Arcs 102: Flat Arcs"

  4. Mateusz Zaród - "Graj Fabułą"

129 wyświetlenia0 komentarz

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie